Reglas de las apuestas de fútbol

1. General
 
1. En Titanbet.es aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluído el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.
3. A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.
4. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.
 
2. Apuestas basadas en el tiempo
 
1. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: "cuándo se producirá el 1er córner" o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.
 
En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.
       
2. Definición de Tiempo
 
45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido pero excluyendo la prórroga.
 
En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.
 
3. Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.
 
3. Scorecasts
 
1.Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen disitintas probabilidades.
2. El stake (importe apostado) del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.
3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.
4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.
 
4. Wincast
 
1. Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.
2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el stake (importe apostado) será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.
3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.
4. En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.
 
Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante.
 
Titanbet.es se esfuerza en asegurar que todas la combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto de combinaciones perdedoras.
 
5. 1er/Ultimo/Cualquier Autor de Gol
 
1. Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.
2. Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.
3. Titanbet.es se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
4. Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.
5. Las apuestas sobre el 1er Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.
6. Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.
7. Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Ultimo/Cuaquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.
8. Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.
9. En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en un apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.
 
6. Nº Total de Goles – Par/Impar
 
Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar de las apuestas, el 0 se considera número par.
 
7. Resultado Exacto del 1er Tiempo
 
Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.
 
8. Goles del 1er Tiempo
 
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número de goles del primer tiempo será 2+1=3.
 
9. Goles del 2º Tiempo
 
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.
 
10. Sin Goles Encajados
 
Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.
 
11. 1er Equipo en Marcar
 
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.
 
12. Último Equipo en Marcar
 
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.
 
13. 1er Autor de Gol por Equipo
 
Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
 
14. Apuestas al Goleador del Partido
 
Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluídos en el once inicial del partido.
 
15. Autor de 2 o más Goles
 
Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
 
16. Autor de un Hat-Trick
 
Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
 
17. Partidos Pospuestos
 
Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.
 
18. Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol
 
1. Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos sólamente.
2. Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
3. Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla nº 28.
4. Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).
5. Los resultados finales se calcularán de acuerdo a los resultados oficiales emitidos por OPTA.
 
19. Hándicaps Asiáticos
 
1. Los handicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol Americano.
2. En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.
 
20. Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles
 
 
1. Las apuestas "Más de/Menos de" consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un stake (= importe de la apuesta) a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.
2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del stake del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del stake (= importe de la apuesta) del jugador.
3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de “Línea de Gol”, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.
 
21. Apuestas Combinadas
 
1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
 
22. Mercados en Directo
 
1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.
2. Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.
3. Siguiente Autor de Gol:
 
i) Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo a los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.
ii) Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si trasnforman el siguiente gol.
 
4. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como “participantes”.
5. Si por alguna razón la agencia de prensa press association no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.
6. Cualquier investigacion posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver de la apuesta.
7. Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.
8. Handicaps Asiáticos en Directo
 
Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo al resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo:A efectos de resolución, se ignorarácualquier gol anterior a la realización de la apuesta.
 
23. Córners Totales
 
1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.
4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de córners totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 córners y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.
 
24. Córners del 1er Tiempo
 
1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de córners del primer tiempo.
4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de córners serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
 
    25. Multi Córners
 
1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de córners totales lanzados durante el segundo tiempo.
2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
 
26. Primer Córner
 
En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuesta se considerarán nulas.
 
27. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol
 
1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.
2. Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.
3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.
4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.
5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asiganará el número 12.
 
28. Amonestaciones
 
1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos pre-determinado.
2. Los puntos se conceden de acuerdo al siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).
4. A efectos de esta apuesta, cualquier amonestación que reciba un jugador no presente en el terreno de juego o un miembro del cuerpo técnico, y las amonestaciones que se produzcan después del pitido final del partido no computarán en el número total de puntos ni a efectos de resolver de la apuesta.
 
29. Apostar a la Siguiente Tarjeta
 
Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.
 
30. Goles x Córner
 
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de córners lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.
 
31. Handicap del Partido
 
En los mercados de partidos con handicap, se concede un handicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el handicap se añade al resultado final de los equipos para obterner el resultado del handicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un handicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del handicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.
 
32. Nº Total de Goles
 
1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen pre-determinado.
2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.
3. Una apuesta al Nº Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.
 
33. Equipo con Mayor Diferencia de Goles
 
Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).
 
34. Equipo Ganador de Ambos Tiempos
 
Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.
 
35. Cómo se resolverá el partido
 
En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.
 
36. Lanzamientos de Penalti
 
A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.
 
    Apuestas de Largo Plazo
 
37. Apuestas de División
 
La resolución de las puestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).
 
38. Descenso de División
 
Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones disitintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso se considerará como perdida.
 
39. Apuestas a Ganador de la Temporada
 
La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas múltiples están permitidas.
 
40. Apuestas a Ganador de Grupo
 
La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas múltiples están permitidas.
 
41. Posición en la Clasificación Final
 
Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.
 
42. Puntos Totales
 
En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.
 
43. Mercado de Destitución Entrenadores
 
 
Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.
 
 
44. Apuestas Relacionadas
 
Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el stake (=importe apostado) fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.